眾所周知神位的系統(tǒng)是由著名的“高達(dá)VS”系列的系統(tǒng)針對手游特性改良簡化之后得來的。神位在簡化VS復(fù)雜操作的同時,保留了系統(tǒng)原有的高度流暢爽快的對戰(zhàn)體驗。抓硬直抓落地,拼立回拼手速的核心玩法,萬代給此類游戲下的類型定義是“2v2高速團(tuán)隊對戰(zhàn)游戲” 。并稱本家的高達(dá)VS系列為此類游戲的最高峰。在此我們可將神位稱為類VS手游或是直接引用萬代自己的說法都是可行的
1.勝負(fù)條件
以游戲的經(jīng)典2v2模式為例。開局前,四名玩家被分為兩隊。每隊均享有5顆生命結(jié)晶,為兩名隊員共享。擊破敵方隊員,則可令敵方的結(jié)晶-1,在倒計時結(jié)束前率先將敵方隊伍的生命結(jié)晶歸零的一方即為勝利,另一方失敗。若倒計時結(jié)束未決出勝負(fù)則進(jìn)入加時賽,加時結(jié)束依然勝負(fù)未分系統(tǒng)判定為雙負(fù)。若出現(xiàn)即為罕見的平局情況(即雙方幾乎同時將對方的生命結(jié)晶將至0)系統(tǒng)會自動為雙方各再增加一顆生命結(jié)晶。
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2.鎖定與誘導(dǎo)
相信看過宣傳視頻的小伙伴們都已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了。在游戲的整個過程中,玩家的視角始終是鎖定在某一個敵方角色身上的,這是此類游戲一大特征,也是被稱為“全鎖定2v2高速團(tuán)隊對戰(zhàn)游戲”的原因之。 那么有全程鎖定是不是代表窩們自帶自動瞄準(zhǔn),招招必中呢? 其實不然, 真實的情況是很多時候盲目的攻擊都沒有辦法命中對手。先從鎖定的幾種狀態(tài)講起,當(dāng)玩家距離鎖定目標(biāo)的距離為有效距離時,鎖定框為紅色。我們稱之為紅鎖,此時玩家對該目標(biāo)的所有攻擊均具有一定的追蹤效果。我們將這個追蹤效果稱為誘導(dǎo),紅鎖代表有效的攻擊距離 命中目標(biāo)的可能性很大;反之當(dāng)自機(jī)角色距離鎖定目標(biāo)過遠(yuǎn)時,鎖定框為綠色。綠鎖時玩家的任何攻擊均不具備對該目標(biāo)的誘導(dǎo),當(dāng)玩家對目標(biāo)造成的傷害累計到了一定的數(shù)值,目標(biāo)會倒地或者浮空受身。此時鎖定框變?yōu)辄S色。黃鎖的目標(biāo)為完全無敵的保護(hù)狀態(tài),任何攻擊都不能對其造成傷害。所以,鎖定的目標(biāo),是可以根據(jù)戰(zhàn)局的實時變化玩家自行來切換的。一般情況下請盡可能目標(biāo)紅鎖的時候發(fā)動攻擊。
3.追蹤解除“切誘導(dǎo)”
上文中提到的“誘導(dǎo)”這一概念。正是因為有其存在,哪怕玩家是在移動或飛行的過程中,也還是會被具有強(qiáng)力誘導(dǎo)的技能或是攻擊擊中。所以“切誘導(dǎo)”的存在就顯得尤為重要了,光是看名字因為知道“切誘導(dǎo)”與其有著十分重要的關(guān)系 (在高達(dá)VS本篇中 具有“切誘導(dǎo)”效果的是一個名為step的操作,神位中將這個操作做了簡化與結(jié)合,所以這里不多贅述step) 。神位中人物做出沖刺飛行這個動作的一瞬間,當(dāng)前所有敵方技能與攻擊的誘導(dǎo)都會被移除,是為“切誘導(dǎo)” 具體操作方式為同時按下某個方向鍵與飛行鍵位或按下沖刺鍵位。玩家可以根據(jù)喜好自行設(shè)置,所以這就是上文中提到的盡管游戲全程鎖定。但還是很難命中目標(biāo)的原因了。一個優(yōu)秀的玩家甚至可以利用精準(zhǔn)的“切誘導(dǎo)”來讓自己的動作基本沒有任何可抓的破綻根本摸都摸不到。
以上就是《神位紛爭》的戰(zhàn)斗機(jī)制詳解了,光看文章還是比較難懂。還是要進(jìn)入游戲體驗才能明白。