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AdvancedSkeleton(MAYA骨骼插件)v5.712免費版

AdvancedSkeleton(MAYA骨骼插件)v5.712免費版

  • 軟件大?。?span>103.60 MB
  • 更新日期:2019-12-17
  • 軟件語言:簡體中文
  • 軟件類別:國產軟件
  • 軟件授權:免費版
  • 評分等級:
  • 插件情況:無插件請放心使用
  • 軟件官網://m.evoucherdeals.com
  • 適用平臺:Win All
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AdvancedSkeleton是一款小巧實用的專業(yè)化Maya骨骼綁定插件,AdvancedSkeleton功能強勁,具備了很強的可控性,并且軟件支持骨骼自定義,身體配置方面不再做限制,可以根據(jù)需要設定骨骼的種類和樣式。AdvancedSkeleton軟件操作簡便,支持拖拽操作。

MAYA骨骼插件(AdvancedSkeleton)

軟件特色

1、不再局限于預先設計好的FitSkeleton,而是可以創(chuàng)建任意的FitSkeleton;具有本地旋轉軸和旋轉度,并可控;

2、可以從AdvancedSkeleton 回到FitSkeleton,方便你做些改變然后重建AdvancedSkeleton;

3、AdvancedSkeleton支持拖拽“Selector Designer”;

4、在身體配置方面不再做限制,可根據(jù)需要設定骨骼類型和樣式。

使用方法

1、打開下載安裝包,找到install.mel文件;

AdvancedSkeleton(MAYA骨骼插件)v5.712免費版【2】

2、將install.mel文件拖入Maya界面;

AdvancedSkeleton(MAYA骨骼插件)v5.712免費版【3】

3、釋放鼠標,完成安裝,工具欄出現(xiàn)advanced Skeleton插件圖標;

AdvancedSkeleton(MAYA骨骼插件)v5.712免費版【4】

4、點擊對應圖標,調用advanced Skeleton插件相關功能界面。

AdvancedSkeleton(MAYA骨骼插件)v5.712免費版【5】

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AdvancedSkeleton(MAYA骨骼插件)v5.712免費版【7】

功能介紹

1.advancedSkeleton的工具欄,點擊Fit按鈕,彈出骨架選擇。

biped.ma:兩足角色骨架,包含眼睛和關節(jié)扭曲細節(jié)的設定,適合較為寫實復雜的角色(人類,猴子,猩猩,松鼠)。

biped_simple.ma:簡易兩足骨架,沒有眼部控制器,適合于兩足卡通角色。

bug.ma:六足蟲類骨架(螞蟻,甲蟲,蝗蟲,螳螂等)。

quadruped.ma:四足類骨架,適用于常見的四足動物(狗,貓,牛,馬,羊)。

2.通過調節(jié)關節(jié)的位置,讓骨架匹配角色的外形。

使用了locator定位器的部位,插件會自動調節(jié)控制器的朝向,因此我們不用去變更關節(jié)的朝向(jointOrient),手臂的根關節(jié)可以進行旋轉對位;但是,手指的關節(jié)控制器則依賴于關節(jié)的朝向,因此,在改變手指部位關節(jié)時,要注意將關節(jié)的旋轉數(shù)值歸零,并調整好關節(jié)朝向。

方法:

(1)選擇每個手指關節(jié),將通道欄中的Rotate數(shù)值全部設為0,通過移動來完成關節(jié)的定位;

(2)選擇手指的高層級關節(jié),執(zhí)行Skeleton->OrientJoint命令,Orientation選擇XYZ

(3)選擇手指最末端的關節(jié),執(zhí)行Skeleton->OrientJoint命令,Orientation選擇None。

注意,黃色弧線的曲線由于預設了驅動關鍵幀,因此在生成骨骼控制系統(tǒng)前,不要調節(jié)這個曲線上的屬性觀看動畫,因為它會改變你好不容易設置好的關節(jié)位置。你可以通過縮放手柄改變弧線的大小和位置,但是最好不要去改變它的自定義屬性數(shù)值。

3.選擇骨架的根關節(jié)(髖部關節(jié)),然后點擊advancedSkeleton的工具欄的Adv按鈕,完成骨架的鏡像以及控制器的生成。

如果想增加一些額外的關節(jié),應該在執(zhí)行Adv按鈕功能后再進行,否則插件執(zhí)行會出現(xiàn)問題。

4.先不用急著蒙皮,點擊Adv按鈕右邊的Util按鈕,彈出一個組件窗口,可對已完成控制器綁定的骨架進行一些增強操作。

Rebuild可對骨架系統(tǒng)進行復位;

Skinning可對控制器進行復位;

SkinCage:皮膚封套,有點類似Maya2011加入的交互式蒙皮工具,但可控性更好,推薦使用;

PolyBoxes:多邊形包裹盒,因為不具備光滑過渡,比較適合于機械類蒙皮。

CharacterSet:角色組,也就是Maya中的角色組創(chuàng)建功能,點擊Create按鈕,插件會將它系統(tǒng)下的骨骼控制器加入動畫角色組中。

其他功能用到的不是很多,這里就不進行介紹了。

點擊Utilities窗口SkinCage欄的Create按鈕,創(chuàng)建一個皮膚封套。

5.插件會創(chuàng)建三個物體層,分別放置皮膚封套的關節(jié)控制曲線(綠色表示),關節(jié)間控制曲線(紅色表示)以及皮膚封套的多邊形包裹框。默認情況下,多邊形包裹框被設置為不可編輯,我們應通過方形曲線來控制包裹框的位置和大小。Mirror功能用于鏡像左右的方形曲線。

6.完成了皮膚封套的設置,選擇角色模型,點擊SkinCage欄下的CopySkinToSelectedMesh按鈕,將皮膚封套默認的蒙皮權重復制到模型上面,直接完成了角色模型和骨架系統(tǒng)的蒙皮操作。

7.點擊SkinCage下的Delete按鈕,刪除已經完成使命的皮膚封套系統(tǒng),然后使用Maya的蒙皮編輯工具(筆刷繪制或者直接對點的權重進行數(shù)值分配),進一步優(yōu)化角色的蒙皮效果。

點擊插件工具架的Face按鈕會彈出一個表情綁定窗口,可增加控制模型點的面部關節(jié);Pose按鈕對應姿勢設計窗口,用于存儲用戶的角色姿勢關鍵幀。最 右邊的兩個圖標按鈕(角色控制器和表情控制器的選擇窗口),是通過插件提供的SelectorDesigner所設計的范例模板,用戶可以點擊UI按鈕,使用SelectorDesigner設計自己的控制器選擇界面。Help當然就是插件的幫助文檔了。

8.解決模型關節(jié)部位的動畫穿插有很多方法,常見的如:使用影響物體,增加子關節(jié)數(shù)量,blendShape控制,肌肉系統(tǒng)等等。我使用雙四元數(shù)(DualQuaternion)的蒙皮方式進行輔助,這在一定程度上也解決了關節(jié)被壓扁變形的問題。

(1)選擇蒙皮的角色模型,進入屬性編輯器中的skinCluster節(jié)點,將SkinningMethod更改為WeightBlended;

(2)使用Maya的權重繪制筆刷,將WeightType設置為DQBlendWeight,在關節(jié)部位繪制雙四元數(shù)蒙皮權重。

Maya2011的權重鏡像功能還不支持DQ權重,因此需要手動繪制對稱的部位。

9.選擇長襪、鞋子、手鏈,執(zhí)行蒙皮操作:Skin->BindSkin->SmoothBind(蒙皮方式要設置為WeightBlended)。接著選擇角色模型,按鍵盤shift加選新蒙皮的模型,執(zhí)行Skin->EditSmoothSkin->CopySkinWeights,將角色的蒙皮權重復制到鞋襪模型上(手鏈只復制權重給絲帶部分,而細繩和珠子僅受單根手腕關節(jié)的蒙皮影響)。

眼球僅接受眼部關節(jié)的蒙皮控制,帽子和帽子上的蝴蝶結僅接受頭頂關節(jié)的蒙皮控制。

10.新添加一個關節(jié)作為胸部根關節(jié)的子級,然后將它和項鏈進行蒙皮操作,目的是控制項鏈的一些細微運動。

角色模型和一些部件已經完成和骨架的綁定,而服裝由于需要使用內核布料系統(tǒng),因此這里暫時不做任何處理。

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