刺激戰(zhàn)場(chǎng)如何以一敵多。刺激戰(zhàn)場(chǎng)以一敵多打法分析。當(dāng)隊(duì)友全都落地成盒,或者自己?jiǎn)闻疟话鼑鷷r(shí)。我們就不得不面臨以一敵多的困境。但這并不意味著我們已經(jīng)輸了,只要戰(zhàn)術(shù)得當(dāng)一人滅隊(duì)也不是夢(mèng)想。
不求心思縝密,但需步步為營(yíng)
在單人作戰(zhàn)時(shí)最忌諱的就是手忙腳亂,當(dāng)四周腳步聲迭起,很多玩家都會(huì)慌了神“拼了”這種想法往往都是頭腦一熱的想法,而當(dāng)游戲結(jié)束之時(shí)再思考,當(dāng)時(shí)我要是“這樣處理”說(shuō)不定能吃掉對(duì)手,但為時(shí)已晚。
在應(yīng)對(duì)多人包夾之時(shí)我們首先要考慮的是掩體,視野以及退路路線。不能因?yàn)閷?duì)手的一梭子子彈就嚇得抱頭鼠竄,更不能因?yàn)橹車鷶橙吮姸嗑退蓝滓稽c(diǎn)。例如在你擊倒第一個(gè)對(duì)手的時(shí)候,后面有極有可能出現(xiàn)第二個(gè)敵人,此時(shí)補(bǔ)槍與否的判斷就顯得格外重要,所以我們勢(shì)必需要留一個(gè)心眼。
固守固然重要,靈活更占先機(jī)
守點(diǎn)卡點(diǎn)是一個(gè)進(jìn)階玩家必備的技能,但守死點(diǎn),卡死點(diǎn)往往會(huì)適得其反。例如,對(duì)手一人進(jìn)攻,而我們將其擊敗,此時(shí)萬(wàn)萬(wàn)不可再在此處蹲守,要知道對(duì)手被擊敗后的結(jié)算界面是可以獲取我們后續(xù)的部分動(dòng)靜的,而這一點(diǎn)動(dòng)靜往往就是敵方隊(duì)友確認(rèn)我們的位置的關(guān)鍵所在,所以在這種時(shí)刻快速更換位置,遠(yuǎn)離被擊敗對(duì)手的盒子,可以大大減少對(duì)手獲取我們的關(guān)鍵信息量等等。
杜絕正面鋼槍,誘敵各個(gè)擊破
俗話說(shuō)“雙拳難敵四手”,在游戲中也是相同的道理,面對(duì)對(duì)手多人的火力壓制,貿(mào)然露出身位開火,即便我們能夠擊倒對(duì)手一人,那在這間隔期間對(duì)手其他隊(duì)友的子彈也會(huì)輕松命中我們,所以在更多是時(shí)候要避免與敵人正面交火,相反我們可以利用一些技巧來(lái)與敵人周旋,讓對(duì)手整個(gè)隊(duì)伍分離,進(jìn)而各個(gè)擊破。例如對(duì)手多人同時(shí)進(jìn)入我們所處處的建筑內(nèi)部,此時(shí)繼續(xù)在樓道卡點(diǎn)是非常不明智的選擇,要知道除非真的是槍法過(guò)硬,否則是很難一梭子子彈掃趴對(duì)手兩人乃至四人的。此時(shí)我們就可以快速借助窗口下到地面,當(dāng)然之前也需要觀察外部是否會(huì)有敵人蹲守,在這種危及的情況下,翻窗而下應(yīng)對(duì)外部一個(gè)敵人很明顯勝算是高于面對(duì)房間內(nèi)的多個(gè)敵人的。再比如,率先擊倒了即將進(jìn)攻的一名,此時(shí)我們是選擇補(bǔ)槍還是靜觀其變呢?在倒地?cái)橙伺c隊(duì)友較遠(yuǎn)距離情況下我們可以選擇靜觀其變,因?yàn)閿橙岁?duì)友很有可能會(huì)選擇優(yōu)先救援,因?yàn)榇藭r(shí)就是分散對(duì)手注意力最好的時(shí)機(jī)。
當(dāng)然以上例子還有很多,就不過(guò)多贅述。那我們要記住就是三個(gè)點(diǎn):其一,步步為營(yíng),卡點(diǎn)同時(shí)要注意退路和掩體;其二,避免死守一點(diǎn),隨機(jī)應(yīng)變轉(zhuǎn)變位置,對(duì)手更難應(yīng)對(duì)。其三,“巧”遠(yuǎn)大于“鋼”,學(xué)會(huì)拆分對(duì)手隊(duì)伍,逐個(gè)擊破。
以上就是《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》以一敵多的要點(diǎn)了,希望對(duì)你有用。祝各位玩家都能1個(gè)打10個(gè)。